Smarte Fabrik: Lernroboter eXperiBot mit Unterrichtsmaterial

eXperiBot Smarte Fabrik - komplett

Das eXperiBot-Set zur Smarten Fabrik ist eine sehr umfangreiche Komplettlösung, um mit 4 cleveren Lernrobotern die reale Welt ins Klassenzimmer zu holen. Eine echte Fabrik hat hier Modell gestanden für die Entwicklung des Spielplans.
Das umfangreiche Unterrichtsmaterial ist genau darauf abgestimmt und enthält neben einem kurzen Einstiegscomic auch Arbeitsblätter zum Einsatz ab Klasse 5.

Schieber, Greifer, Fließband und Sortierer bieten 4 einzelne Stationen für die Arbeit mit unterschiedlichen Lerngruppen und verschiedenen Lernniveaus. Die smarte Fabrik funktioniert, wenn alle Lernroboter miteinander interagieren. Hier ist Teamgeist gefragt!

Die fahrenden Lernroboter orientieren sich auf dem Spielplan mithilfe des Multisensors an den aufgedruckten Linien und Farben. Und die Comic-Figur Arianna unterstützt Ihre Schülerinnnen und Schüler mit Tipps und Tricks auf den Arbeitsblättern, sodass wirklich jede(r) programmieren lernen kann. 

Der eXperiBot Lernroboter besticht durch seine Einfachheit, Schritt-für-Schritt-Logik und Reduktion auf das Wesentliche, ist ideal für den Unterrichtseinsatz und ganz "Made by Cornelsen".

2024 wurde eXperiBot Smarte Fabrik mit dem Comenius EduMedia Siegel ausgezeichnet.

2022 wurde eXperiBot Lernroboter für den Best European Learning Materials Award (BELMA) nominiert.


Das Bild zeigt ein Lernset mit verschiedenen Bauelementen, darunter Würfel, Farbkarten und Anleitungen, in einer roten Box. Zudem sind Bodenpläne mit markierten Strecken und Anwendungsanleitungen für den "eXperiBot" sichtbar.

Artikelnummer 71631

* Preis inkl. MwSt. € 954,42

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Besonderheiten

  • Ein kurzes Comic bezieht die Kinder direkt mit in die neue Aufgabe der Programmiererin Arianna ein.
  • Arianna begleitet die Kinder bei den Programmieraufgaben und gibt Tipps, wenn nötig.
  • Multimedia-Begleitung direkt vom Spielplan aus
  • Arbeitsblätter stehen außerdem online im Downloadbereich zur Verfügung.

Programmierung mit der eXperiBot Blockly App

  • Die eXperiBot Blockly App von Cornelsen Experimenta ist der visuelle Code-Editor, der das Programmieren mit dem eXperiBot greifbar macht.
  • Speziell für den Schulunterricht entwickelt, ermöglicht die App Schülerinnen und Schülern der Klassen 5 bis 12 einen spannenden Einstieg in die Welt der Programmierung.
  • Durch Drag & Drop der grafischen Codeblöcke ist die Programmierung einfach und intuitiv erlernbar.
  • Unterschiedliche Lernstufen ermöglichen eine didaktische Reduktion der Auswahlmöglichkeiten, um dem jeweiligen Kenntnisstand der Schülerinnen und Schüler gerecht zu werden.
  • Durch die einfache Auswahl der Sprache wird ein fächerübergreifender Unterricht gefördert – so kann die Programmierung in Deutsch und Englisch erfolgen. 
  • Die Programme lassen sich in der Blockansicht oder in Python anzeigen, d.h. die App eignet sich auch für den Einsatz in höheren Klassen.

Im Set enthalten sind

  • Spielplan mit QR-Codes zur Multimediaanwendung
  • Handreichung für Lehrerinnen und Lehrer
  • Arbeitsblätter als Kopiervorlage
  • alle Bausteine und Roboter-Module für den Bau der notwendigen Fabrikroboter-Modelle 

Powerbrain:

Nutzungsdauer: ausreichend für mehrere Unterrichtseinheiten bzw. einen Projekttag.
Bei ununterbrochenem Einsatz mit Nutzung aller stromverbrauchenden Module beträgt die Nutzungsdauer ca. 3h.

Betriebssysteme:

Windows, macOS, Android, iOS
In den App-Stores für Windows- und macOS-Computer sowie Android- und Apple-Tablets erhältlich.

Versuche
  • 1 - Smarter Schieber

    Versuch "Smarter Schieber"

    Die Aufgabe des Schiebers ist es, Pakete aus dem Aufnahme-Bereich des Spielplans zum Greifarm zu bewegen. Dazu muss der Schieber auf seinem vorgegebenen Weg vor- und zurück fahren. Die wesentlichen Bestandteile der Bewegung sind die Verfolgung der Linie und das Umdrehen am Ende der Linie.


  • 2 - Smarter Greifer

    Versuch "Smarter Greifer"

    Die Aufgabe des Greifarms ist es, vom Schieber transportierte Pakete auf das Förderband zu heben. Hier ist die Programmierung eines Bewegungsablaufs mit Servo­motoren (Twister, Grabber und Pivot) notwendig.


  • 3 - Smarter Sortierer

    Versuch "Smarter Sortierer"

    Der Sortierer erhält Pakete vom Fließband, die er entsprechend ihrer Farbe in die richtigen Ausgabebereiche transportieren muss. Dafür muss er einerseits die Linie richtig erkennen um auf seinem vorgegebenen Fahrweg zu bleiben. Andererseits muss er eine Information darüber erhalten, auf welchem Abschnitt des Fahrwegs er sich befindet, um die richtige Position zum „Auswerfen“ der Fracht zu ermitteln.


  • 4 - Smartes Fließband

    Versuch "Smartes Fließband"

    Die grundsätzliche Aufgabe des Fließbandes im Verbund der Fabrik-Geräte ist der Transport eines Pakets zum Sortier-Roboter.
    Im Lernloop werden die Schülerinnen und Schüler angeleitet, das Fließband mit einer Sortierfunktion auszustatten.


Lieferumfang
  • 1 × Facheinsatz 70 mm F2.5, 4 Fächer, schwarz
  • 1 × SEG Deckelschaum 10 mm
  • 1 × Spielplan "Smarte Fabrik"
  • 1 × Aufbewahrungswanne, hoch rot
  • 1 × Klemmdeckel zu 75028+38
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